Даже когда приложения на смартфонах бесплатны, они способны приносить доход. Некоторые новые исследования показывают, что в некоторых случаях продажа виртуальных товаров опережает рекламу.
Эти данные получены от Flurry и относятся к данным, собранным из выборки ведущих социальных сетей iOS и приложений для социальных игр, совокупный охват которых составляет 2,2 миллиона активных пользователей в день. (Обратите внимание, что, поскольку Google Android Market еще не поддерживает покупки в приложениях и микротранзакции, эта модель еще не жизнеспособна для приложений Android, которые, следовательно, в настоящее время упускают потенциальный источник дохода).
График показывает, что в течение 2010 года доходы все больше смещались от рекламы к продаже виртуальных товаров, пока доля виртуальных товаров не достигла более 80%.
Шквал комментариев:
По общему признанию, идея о том, что потребители, приобретающие виртуальные мечи, золотые монеты и очки уважения, могут превзойти рекламу, кажется нелогичной; однако это явление не ново и не уникально для платформы iOS.
Со ссылкой на аналитика видеоигр Майкла Пачтера из Wedbush Morgan Securities, он сообщает, что продажи виртуальных товаров уже представляют собой основной источник дохода для социальных игр в Facebook, причем доход вырос примерно с 600 миллионов долларов в 2008 году до 1 миллиарда долларов в 2009 году. Патчер прогнозирует, что социальные игры принесет почти 1,6 миллиарда долларов в этом году и вырастет до более чем 4 миллиардов долларов к 2013 году.
Флурри утверждает, что одним из факторов, ответственных за низкий уровень рекламы, может быть медленное принятие рекламными агентствами мобильных устройств в качестве медиа-платформы, скептически относясь к жизнеспособности социальных игр и социальных мобильных сетей как канала для рекламы, и предполагает, что и агентства, и бренды они представляют собой и, следовательно, упускают возможность выйти на массовый рынок потребителей, принявших платформы для смартфонов.
Их отчет заключает
По мере того как социальные игры продолжают расширять свою аудиторию, демонстрируя свою способность привлекать аудиторию, не ограничивающую подростков, использующих iPod touch, их актуальность будет расти. Фактически, с критической массой мобильных социальных игр, которая сейчас конкурирует с телезрителями в прайм-тайм, Flurry ожидает увеличения доходов от рекламы за счет мобильных социальных сетей и игр в 2011 году. В течение следующих 18–24 месяцев Flurry прогнозирует значительный рост доходов как от виртуальных товаров, так и от доход от рекламы в социальных сетях.