То, что сейчас составляет многомиллиардную индустрию, начиналось как скромная аркадная машина, созданная группой студентов колледжа в 1971 году.
До этого видеоигры были увлекательным развлечением для небольших групп в университетских технологических кампусах, но в 1971 году Нолан Бушнелл, студент Университета штата Юта, вместе с Джимом Стейном, исследователем из Стэнфордского университета, создали игру.
Они оба были участниками игры под названием Spacewar !, которая проводилась в университетской лаборатории. Судя по опыту работы Нолана в парках развлечений, пара увидела потенциал в создании аркадной версии видеоигры.
Проработав над ней несколько лет, они объединили усилия с Nutting Associates, аркадной компанией. Их игра Computer Space была впервые выпущена для физического тестирования в августе 1971 года.
Построенный в корпусе из стекловолокна, упрощенный космический шутер получил успех. Создана первая аркадная видеоигра.
Но как мы перешли от писков и шумов аркад к индустрии, которая стоит больше, чем музыка и кино вместе взятые?
Изобразим его историю.
1970-е: Рождение игр
После выпуска Computer Space за десятилетие было выпущено гораздо больше игр. Самым известным был Pong, который, хотя и очень примитивен по сегодняшним меркам, широко считается одной из самых известных аркадных игр. Игра, созданная Atari, была продана по всему миру 35 000 единиц.
В этом десятилетии также были выпущены Space Invaders, которые приземлились в Японии в 1978 году. В течение года 60 000 машин отправились в Соединенные Штаты.
Потребовалось время, чтобы домашние игры прижились, но это заложило основы для них: в 1975 году Atari выпустила версию Pong, в которую можно было играть дома. В 1979 году Mattel также выпустила портативную игровую консоль под названием Intellivision.
1980-е: время расцвета игровых автоматов
1980-е годы являются синонимом образов заполненных неоновыми лампами игровых автоматов, и это правильно, поскольку это десятилетие принесло нам Тетрис, Pacman, ставшую самой продаваемой аркадной игрой всех времен, и Ms Pac-man.
Nintendo также извлекла выгоду из роста количества игровых автоматов; создание культовых талисманов, таких как Марио.
Но это десятилетие почти ознаменовалось упадком быстро меняющейся индустрии из-за крушения видеоигр в 1983 году.
Из-за насыщения рынка и снижения интереса к домашним играм выручка упала с 3,2 миллиарда долларов (2,3 миллиарда фунтов стерлингов) в 1983 году до всего лишь 100 миллионов долларов в 1985 году. Однако позже в том же году популярность снова выросла с выпуском Nintendo NES, которая была продана 61,9 миллиона единиц.
1990-е: Бои, приставки и полемика
По мере улучшения графики и консолей игры выглядели лучше. Лучше всего эта разработка была запечатлена в Mortal Kombat 1992 года.
Графическое изображение насилия в игре шокировало семьи по всему миру и, несмотря на популярность игры, дошло до Сената США, который в 1993 году вытащил разработчиков Midway на слушание, чтобы обсудить насилие в видеоиграх. Это привело к введению возрастных рейтингов видеоигр.
В течение этого десятилетия было выпущено множество известных франшиз — от PlayStation до Sonic и Warcraft. Но в первую очередь это было десятилетие Гибели. Игра изображает солдата, сражающегося с демонами на Марсе, и была новаторским шутером от первого лица — самым популярным на сегодняшний день игровым жанром — который проложил путь для подобных Call of Duty и Battlefield.
1990-е годы были завершены критическим и коммерческим провалом Superman 64 для Nintendo 64. Эта игра считалась одной из худших игр всех времен 90-х годов и до сих пор доминирует в списках худших игр.
Девяностые: онлайн-революция
Ах, начало 2000-х. Помимо того, что это десятилетие принесло нам The Sims и мобильные игры — проклятие для многих родителей, — это десятилетие онлайн-игры сделали себе имя.
В 2001 году Microsoft выпустила собственную консоль под названием Xbox с ее флагманским названием Halo: Combat Evolved — огромным успехом, благодаря которому консоли были проданы миллионы единиц.
Его продолжение 2004 года, Halo 2, стало настоящим революционным событием, поскольку оно принесло с собой Xbox Live, что позволило игрокам со всего мира соревноваться и играть вместе.
2000-е были также десятилетием, когда была выпущена массовая многопользовательская игра World Of Warcraft, которая позволила тысячам людей играть вместе в вымышленном мире Азерота. На пике популярности в 2010 году у него было 12 миллионов активных подписчиков.
За это время игры также стали доступны для более широкой аудитории. Nintendo Wii, в которой использовались элементы управления движением для игр, похожих на спортивные, была популярна среди семей и, что удивительно, среди медицинских работников. В общей сложности 61% больниц с инсультом в Австралии приобрели Wii, и Wii Fit также была одобрена NHS.
2010-е: Лутбоксы и инди-любимые
Самой известной игрой, выпущенной за последнее десятилетие, без сомнения, был Minecraft.
Инди-игра 2011 года, созданная в Швеции, была продана более 200 миллионов единиц — и без яркой графики или сюжетной линии.
Он использует революционный случайный трехмерный мир в стиле, который не помешал бы в коллекции Lego.
Тем не менее, в это десятилетие возросло значение ряда печально известных практик, в частности, увеличения количества лутбоксов.
Хотя они появились еще в 2004 году, они стали мейнстримом в середине 2000-х, как и многие другие игры, такие как Star Wars Battlefront 2 2017 года.
Они требуют, чтобы игроки платили реальные деньги за игровые льготы, не зная, что они получат, что дало им преимущество. Геймеры окрестили эту систему «плати за победу».
Связь между азартными играми и играми была главной темой десятилетия. Одна игра, Counter-Strike: Global Offensive, широко использовала внутриигровые аксессуары, которые были популярны среди маленьких детей. Однако многие веб-сайты позволяют пользователям торговать и играть на них.
В 2016 году разработчики Counter-Strike, Valve, предприняли шаги, чтобы закрыть эти веб-сайты и запретить игрокам использовать свои игры для участия в азартных играх.
Это было также десятилетие, когда был выпущен Nintendo Switch, революционный гибрид домашней консоли и портативной системы, и игровой гигант Fortnite, бесплатная игра, которая принесла разработчикам Epic 2,4 миллиарда долларов на аксессуары и другие транзакции в 2019 году.
Эффект пандемии
Пандемия удерживает многих из нас в закрытых помещениях с марта 2020 года, обеспечивая идеальные условия для увеличения количества видеоигр — настолько, что к концу 2020 года 36 миллионов британцев обратились к консолям и ПК для развлечения.
По прогнозам отраслевых экспертов, наибольший рост в игровой индустрии будут иметь онлайн-игры.
Такие игры для вечеринок, как «Среди нас», также привлекли огромное внимание общественности и были идеальными играми, в которые можно играть с друзьями дома на таких платформах, как Zoom и Discord.
В ноябре 2020 года в игре было 500 миллионов активных игроков в месяц — неплохо для команды разработчиков из четырех человек.