Первый разработчик игр, подписавшийся для тестирования плана Facebook по размещению рекламы в играх Oculus VR, изменил курс после негативной реакции игроков.
Это произошло через несколько дней после того, как Facebook объявил, что будет размещать рекламу внутри гарнитур игроков, начиная со шутера Blaston.
Это был единственный названный титул в списке для участия.
Но его производитель, Resolution Games, теперь заявил, что его игра «не лучшим образом подходит» для внутриигровой рекламы.
После протеста геймеров компания выпустила заявление для СМИ от генерального директора Томми Палма, в котором говорится, что она видела отзывы.
«Были сделаны некоторые положительные моменты, и мы понимаем, что Blaston не лучше всего подходит для этого типа рекламного теста. Поэтому мы больше не планируем внедрять тест в Blaston», — сказал он.
Но он добавил, что это может перенести тест в одну из других своих игр — бесплатную игру для рыбалки под названием Bait! — в будущем.
Он сказал, что «если реклама в виртуальной реальности станет неизбежной, как [она есть] на других платформах, мы хотим гарантировать, что … делаем это правильно».
Facebook ранее заявлял, что в тесте будут участвовать еще несколько разработчиков, и это будет объявлено в ближайшие несколько недель.
«Продажа»
Реакция на первоначальное объявление была быстрой.
Blaston был быстро «провален обзором» в интернет-магазинах — как в собственном магазине Oculus, так и в магазине игр для ПК Steam.
Разъяренные геймеры обвинили компанию в том, что она «продалась Facebook» или «отдала будущее сумасшедшему миллиардеру и его мечтам, подпитываемым рекламой».
Другие требовали возврата денег.
Такая реакция является частью продолжающихся дебатов о роли Facebook в будущем VR, которые не прекращаются уже много лет.
Oculus, VR-крыло Facebook, начиналось как вызывающая всеобщее восхищение независимая компания, широко известная благодаря тому, что современные VR-игры стали популярными.
Его первая гарнитура VR была анонсирована в 2012 году, и ей удалось собрать более 2,4 миллиона долларов (1,7 миллиона фунтов). Facebook купил компанию за 2 миллиарда долларов (1,4 миллиарда фунтов стерлингов) всего два года спустя.
- Может ли цифровой туризм заставить людей снова путешествовать?
- Гарнитуры виртуальной реальности для работы «могут снежный ком»
- Разработчик предупреждает VR-гарнитуру о повреждении зрения
Продажа сразу же вызвала обеспокоенность у геймеров, в том числе у многих сторонников Kickstarter, которые были убеждены, что Facebook перенесет на игровую платформу часть своей деловой практики в качестве рекламной фирмы на основе данных.
Соучредитель Oculus Палмер Лаки в то время пытался преуменьшить эти опасения.
Он писал в различных онлайн-сообщениях, что Facebook пообещал не требовать от пользователей наличия учетной записи Facebook для использования устройств Oculus — то, что он представил в прошлом году — и что Oculus не будет «показывать вам рекламу».
С тех пор он писал на онлайн-форумах, что искренне верил тогдашним заверениям.
‘Большая возможность’
Долгосрочные планы Facebook оставались предметом споров среди VR-геймеров.
Поклонники в целом считают, что самая популярная гарнитура виртуальной реальности Oculus Quest 2 от Facebook полезна для отрасли в целом.
Но другие считают, что Facebook продает свои гарнитуры намного дешевле, чем его конкуренты, такие как Valve’s Index, в стремлении доминировать на рынке, чтобы их можно было использовать для сбора данных, как сам Facebook.
Многие аналитики предполагают, что Facebook продает Quest 2 с убытком — или чуть выше себестоимости — чтобы добиться доминирования на рынке. Согласно статистике Steam, сейчас он занимает 30% рынка VR для ПК.
Ричард Виндзор, аналитик Radio Free Mobile, сказал, что стоимость — это «ошибка округления» в учетных записях Facebook.
«Я думаю, что Facebook быстро убьет эти рекламные эксперименты, потому что последнее, что ему нужно сделать прямо сейчас, — это разозлить свою пользовательскую базу, как только набирает силу импульс», — сказал он.
«У Facebook есть большие возможности с этой платформой, и имеет больше смысла сидеть сложа руки и стремиться более эффективно монетизировать ее, когда она действительно зарекомендовала себя в качестве лидера на рынке VR».