Объявлены победители второго раунда всемирного конкурса Imagine Cup Earth, организованного Microsoft совместно с НАСА для студентов в возрасте от 6 до 18 лет. Крайний срок третьего раунда приближается, но еще есть время принять участие.
Цель Imagine Cup Earth состоит в том, чтобы объединить обучение кодированию с изучением новейших научных знаний о Земле, и участники могут использовать общедоступный контент НАСА и данные миссий по науке о Земле. В течение трех раундов было разыграно восемнадцать призов на общую сумму 36 000 долларов, причем различные категории были предназначены для начинающих и студентов среднего уровня.
Записи в категории начинающих должны быть игрой, приложением или симулятором на тему науки о Земле, созданными с использованием бесплатных инструментов Microsoft для обучения кодированию, включая Kodu Game Lab, Microsoft Touch Development и Project Spark. В основу проекта положены четыре основные идеи:
- Долгосрочные популяции тунца
- Спутниковые измерения света, генерируемого городами
- Вихревые течения в океане близ Австралии
- Мигрирующие зебры
Главным победителем в категории начинающих во втором раунде стала игра под названием «Ода тунцу», разработанная 15-летним Даниэлем из Мексики с использованием проекта Spark. В игре игрок сначала выбирает одну из пяти моделей корабля, настраивает ее цветовую гамму, а затем у него есть 12 минут, чтобы поймать как можно больше тунца. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь со стаей тунца, вы должны пройти мини-игру (например, как можно быстрее перемещать правую палку вперед и назад или вводить правильную последовательность кнопок). От того, насколько хорошо вы справитесь в мини-игре, зависит, сколько рыбы вы поймаете. Судьи выбрали его победителем из-за классной графики и сложности игрового процесса.
Второй приз получил восьмилетний Медханш из Индии с игрой от третьего лица, в которой игроки должны развивать цивилизацию, тщательно балансируя между промышленностью и сельским хозяйством и поддерживая качество воздуха. Судьям понравилось, насколько игра подчеркивала стратегическое, устойчивое мышление.
В конкурсе среднего уровня студенты должны создать веб-приложение, используя данные и изображения НАСА, кодируя на HTML5/CSS/Javascript, Python или других веб-языках по своему выбору. Веб-приложение должно использовать реальные научные данные, показывающие уровень водорослей в океанах Земли, измеренный спутником, обнаруживающим хлорофилл-А в воде. Что приложение делает с данными, зависит от участника.
Первый приз во втором раунде Промежуточной категории получил Симран из Индии, чье приложение использует данные НАСА для прогнозирования роста водорослей в Бенгальском заливе. Судьям понравилась высокая интерактивность приложения, включая его прогнозирующую боковую панель с вопросами и ответами, а также разнообразие условий окружающей среды (например, температура и содержание соли в воде), которыми пользователи могут манипулировать.
Вторую премию в этой категории получил Питер из Польши с быстро развивающейся стратегической игрой, написанной с использованием JavaScript, библиотек с открытым исходным кодом и API для расчета географических расстояний. Игра ставит игрока на место менеджера компании по производству биотоплива, который должен содержать флот судов, собирающих цветущие водоросли в Бенгальском заливе, чтобы производить биотопливо. Судьи были впечатлены захватывающей » геймификацией” данных НАСА Питером.
Еще есть время, чтобы выйти в финальный раунд, который завершится в 23:59 по Гринвичу 15 июня 2016 года. Как и в предыдущих раундах, в каждой категории будет первый приз в размере 3000 долларов, второй приз в размере 2000 долларов и третий приз в размере 1000 долларов.