Набор инструментов с открытым исходным кодом для Unity, направленный на снижение кибер-болезни при использовании виртуальной реальности, обещает долгожданное облегчение для многих пользователей гарнитур VR. GingerVR был назван в честь растения, которое часто используется в качестве противоядия от тошноты, одного из классических симптомов кибербезопасности.
Кибернетическая болезнь — это термин, используемый для описания чувства тошноты и дискомфорта, испытываемого многими людьми при использовании гарнитуры виртуальной реальности, и это одна из основных причин, сдерживающих популярность виртуальной реальности. Несмотря на это, многие компании экспериментируют с VR не только для игр, но и для более широкого использования. Значительным достижением было бы найти способ уменьшить симптомы кибернетической болезни.
Джон Куорлз, доцент кафедры компьютерных наук Техасского университета в Сан-Антонио (UTSA), который разработал инструментарий вместе с докторантом Сэмюэлем Энгом, сказал, что исследовательская литература указывает на то, что более половины пользователей виртуальной реальности испытывают симптомы кибернетическая болезнь, хотя она охватывает широкий диапазон степени тяжести и заявляет:
«GingerVR можно применить к любому приложению Unity, будь то игра, корпоративное приложение или профессиональное обучение»,
Unity лучше всего известна как игровая платформа, но компания переходит в сектор бизнес-приложений, планируя использовать приложения для архитектуры, проектирования и строительства. Опрос Forrester показывает, что половина компаний в этих отраслях заявляют, что планируют использовать «расширенную реальность» в течение следующих двух лет.
Набор инструментов GingerVR предоставляет ряд методов для использования в приложениях, которые, как показали исследования, снижают кибер-болезнь. Первые два состоят из сборных элементов каркаса отдыха с виртуальными носами. Остальные фреймы — это части виртуальной среды, которые остаются фиксированными по отношению к реальному миру и не перемещаются при виртуальном перемещении пользователя. Эти префабы обнаруживают основную камеру в сцене и прикрепляют к ней виртуальный или аутентичный нос.
Другие префабы используют размытие, когда пользователь перемещается, сужают поле зрения, приостанавливают виртуальные шары вокруг пользователя, которые перемещаются с удвоенной скоростью пользователя — еще один метод, который, как было обнаружено, снижает кибер-болезнь. Префаб хедснаппера определяет, когда скорость вращения головы пользователя превышает определенный порог, в этот момент его перспектива «привязана» к направлению, в котором он вращается, а другой позволяет пользователю заблокировать то, что он видит, нажав кнопку.
Исследователи говорят, что надеются обновить GingerVR дополнительными методами снижения кибер-болезни, как они появляются в литературе, и улучшить существующие ресурсы на основе отзывов пользователей.