Почему так много игр сейчас терпят неудачу, а другие становятся прорывными хитами


«Сейчас все горит», — говорит инди-разработчик Адам Ричес.

Это не спорная точка зрения, и когда Адам говорит это, он почти непринужденно.

Адам Ричес провел последние три с половиной года, создавая игру вместе со своим братом
Адам Ричес провел последние три с половиной года, создавая игру вместе со своим братом

Просто факт жизни в наши дни.

Массовые увольнения и закрытие студий, потрясшие индустрию в прошлом году, продолжились и в 2024 году, а приток инвестиций на фоне игрового бума из-за пандемии COVID замедлился.

Также есть свидетельства того, что люди стали тратить меньше денег на новые игры, предпочитая долгоиграющие онлайн-игры, такие как Fortnite, или ежегодные франшизы, такие как Call of Duty и EA Sports FC.

Несмотря на это, игр выпускается больше, чем когда-либо.

В июле Ассоциация цифровых развлечений и розничной торговли Великобритании заявила, что продажи игр резко упали по сравнению с тем же периодом прошлого года.

Это коснулось не только премиум-релизов — небольшие студии, чьи игры, как правило, более доступны, также испытывают трудности с поиском аудитории.

Часто бывает трудно определить причину, но качество не является гарантией успеха.

«У вас может быть лучший маркетинг, у вас может быть лучшая игра, вы можете получать восторженные отзывы, но вы все равно подбрасываете монетку, чтобы узнать, будет ли она популярной», — говорит Адам.

Он считает, что «обнаруживаемость» — то есть, заставить игроков действительно найти вашу игру — является одной из самых больших проблем для независимых разработчиков.

Steam, главная торговая площадка для ПК-геймеров, которой управляет разработчик Valve, продает все: от игр, созданных в чьей-то спальне, до высокобюджетных блокбастеров, созданных сотнями.

Конкуренция очень сильная.

Согласно трекеру SteamDB, в этом году на платформе было опубликовано более 14 000 игр, а 2024 год уже обогнал 2023 год.

Адам только что добавил еще одну к общему числу. Он выпустил приключенческую игру Loco Motive, посвященную детективу, — игру, которую он делал вместе со своим братом последние три года.

Он шутит, что лучшим временем для выпуска игры был 2013 год, когда Steam не был столь переполнен.

Есть еще способы выделиться — платформа рекомендует игры на основе игровых привычек пользователей и регулярно проводит акции, которые продвигают тщательно подобранный выбор игр на главные страницы.

Но Адам признает, что это сложно.

«Мы все конкурируем за те же слоты, а теперь мы конкурируем с AAA и другими инди», — говорит Адам.

Игра Адама Loco Motive черпает вдохновение из игр point n’ click adventure, ставших популярными в 1990-х годах
Игра Адама Loco Motive черпает вдохновение из игр point n’ click adventure, ставших популярными в 1990-х годах

Помимо борьбы за внимание игроков, новые игры все чаще борются за свое время.

По данным аналитической компании Newzoo, ежегодные серии, такие как Call of Duty, и онлайн-игры, такие как Fortnite, заняли 92% игрового времени, и всего 8% осталось для новых релизов.

Отвлечь игроков от этих устоявшихся игр крайне сложно.

Провал онлайн-шутера Concord от Sony, который производитель PlayStation закрыл всего через две недели после релиза, был приписан его сходству с популярными играми, уже представленными на рынке.

Риз Эллиотт, аналитик из Midia Research, предполагает, что в 2024 году истории большого успеха — Balatro, многопользовательский шутер Helldivers II и «покемоны с пушками» Palworld — сделали что-то новое и интересное.

Но он признает, что это не единственный ингредиент.

«Такие факторы, как сильная интеллектуальная собственность, сильная маркетинговая кампания, поддержка сообщества и время, могут помочь, но дело в том, что здесь играет роль удача», — говорит он.

«Правильное место, правильное время — это большая часть неожиданного успеха игр.

«Но важен игровой процесс и инновации, поэтому отличные игры часто выделяются и находят свой рынок».

Хусбан Сиддики сумел получить финансирование от создателей Among Us для своей игры Rogue Eclipse
Хусбан Сиддики сумел получить финансирование от создателей Among Us для своей игры Rogue Eclipse

Еще одной большой проблемой для разработчиков в этом году является поиск финансирования.

Инвестиции в новые проекты замедлились, что заставило некоторые студии, стоявшие за предыдущими инди-хитами, вмешаться и заполнить пробел.

Например, издатель Among Us Innersloth недавно запустил Outersloth — фонд, чтобы помочь разработчикам вывести свои проекты на новый уровень.

Хусбан Сиддики был среди первой группы, отобранной программой для его предстоящей игры Rogue Eclipse.

Он говорит, что Innersloth «понимают трудности», с которыми сталкиваются разработчики, и их поддержка была неоценимой.

Но даже с Поддерживая устоявшуюся студию, Хасбан не воспринимает успех как должное.

«Это неумолимо, скорость, с которой все меняется, технологии меняются, платформы меняются», — говорит он.

«Я всегда чувствую, что мы пытаемся учиться как можно быстрее, прежде чем произойдет какой-то сдвиг парадигмы, который перевернет все традиционное мышление».

Сноу Руи является одним из основателей Hooded Horse — издателя, который специализируется на стратегических играх
Сноу Руи является одним из основателей Hooded Horse — издателя, который специализируется на стратегических играх

Manor Lords — стратегическая игра, в которой игроки отвечают за строительство средневекового поселения.

С момента выхода в раннем доступе в апреле было продано 4,5 миллиона копий.

Сноу Руи, соучредитель издательства Hooded Horse, считает, что успех игры обусловлен тем, что она придает жанру особый смысл, позволяя игрокам заселять и ходить по созданным ими поселениям.

Manor Lords вызвала огромный интерес до релиза, судя по ранним трейлерам, но Сноу признает, что Hooded Horse все равно была удивлена ​​ее приемом.

«Было бы почти высокомерно не быть ошеломленной тем, насколько успешной она оказалась», — говорит она.

Сноу говорит, что один из лучших советов, который она получила, был «не катись слишком быстро», когда ты добился успеха.

Некоторые из проблем отрасли в целом были связаны с тем, что компании слишком быстро расширялись, когда прибыль от игр резко возросла во время пандемии.

Сноу говорит, что для нее важнее сохранять устойчивость в долгосрочной перспективе и быть реалистичной в своих ожиданиях.

«Такой прорывной хит не может повторяться из года в год», — говорит она.

«Найдутся люди, которые будут подталкивать вас к другим ожиданиям или считать следующий год провалом, если прорывной хит не повторится, но это просто не так.

«Так что это вопрос установки ваших ожиданий и центрирования того, кто вы есть».

В Manor Lords игрокам предстоит построить средневековое поселение
В Manor Lords игрокам предстоит построить средневековое поселение

Каждый хотел бы опубликовать следующую Manor Lords или следующую Balatro, но Адам говорит, что «успех» не обязательно должен включать продажи на уровне блокбастера для инди.

«Наша игра не стоит так уж дорого, и поскольку в основном это были я, мой брат и несколько фрилансеров, стоимость не так уж высока», — говорит он.

И, как говорит Адам, речь идет о том, чтобы сделать все возможное, чтобы дать своей игре наилучший шанс — большая маркетинговая кампания Loco Motive была запущена незадолго до релиза, чтобы сохранить импульс.

Это Возможно, это окупилось, поскольку игра дебютировала в чартах самых продаваемых игр Steam.

Шансы на то, что она станет прорывным хитом или даже вообще выйдет в ноль, невелики.

Но если есть и положительная сторона, то Сноу говорит, что инструменты разработки становятся более доступными и открывают двери для небольших компаний с «гениальными» идеями.

«Как фанатка игр, я бы с удовольствием это увидела», — говорит она.

«Даже в нынешних условиях все еще есть много места для свежих и инновационных идей.

«И это то, чего я с нетерпением жду в течение многих лет».


Добавить комментарий