Когда мы оглядываемся на 50 лет назад, вполне вероятно, что 2D-интернет, которым мы все сейчас пользуемся, покажется смехотворно архаичным.
Мало того, что Интернет больше не будет существовать за экраном, но вполне вероятно, что мы будем взаимодействовать с ним по-другому.
Мы будем манипулировать объектами с помощью дополненной реальности (AR), исследовать миры виртуальной реальности (VR) и объединять реальное и цифровое так, как мы пока не можем себе представить.
И что это будет означать для мира труда? Мы уже отказываемся от работы с девяти до пяти и отказываемся от традиционной офисной обстановки. Это произошло благодаря двум годам изоляции от пандемии и вновь обретенной любви или терпимости к виртуальным встречам.
Так будет ли следующим логическим шагом работа в метавселенной, запланированной виртуальной вселенной, где мультяшные 3D-представления всех будут ходить, разговаривать и взаимодействовать с другими?
Термин «метавселенная» стал чрезмерно разрекламированным, поэтому важно отметить, что на самом деле его еще не существует. И даже те, кто инвестировал в концепцию, расходятся во мнениях относительно того, какой именно она будет.
Будут ли соперничающие виртуальные миры соединяться друг с другом так, как это просто невозможно в настоящий момент между конкурирующими технологиями? Проведем ли мы там больше времени, чем в реальном мире? Потребуются ли нам совершенно новые правила для управления этими новыми пространствами?
Ни на один из этих вопросов пока нет ответов, но это не остановило шквал интереса и преувеличений, связанных с открытием нового способа зарабатывания денег.
Мы видели, как предприятия открывались в зарождающихся мирах метавселенной, от Meta Horizon Worlds до игр, таких как Roblox и Fortnite, и недавно созданных земель, таких как Sandbox и Decentraland.
Тем временем Nike теперь продает виртуальные кроссовки, HSBC владеет землей в Sandbox, а Coca-Cola, Louis Vuitton и Sotheby’s присутствуют в Decentraland.
Термин метавселенная был придуман почти 30 лет назад писателем Нилом Стефенсоном. В своей книге Snow Crash герой находит для себя лучшую жизнь в мире виртуальной реальности.
Возможно, самый смелый шаг по превращению этой фантастики в настоящую технологию был сделан в октябре 2021 года. Именно тогда Facebook объявил, что меняет свое название на Meta, и начал инвестировать миллиарды долларов, превратившись в фирму, ориентированную на метавселенную. основатель и руководитель Марк Цукерберг.
Тем не менее, эти огромные инвестиции вызвали недоумение среди акционеров, некоторые из которых недавно выразили обеспокоенность тем, что фирма тратит слишком много денег на виртуальную реальность.
А отчет веб-сайта The Verge в октябре прошлого года, в котором утверждалось, что он просмотрел внутренние мета-заметки, предположил, что платформа Horizon Worlds содержит множество ошибок и плохо используется сотрудниками.
Герман Нарула, исполнительный директор Improbable, фирмы, которая производит программное обеспечение для создания земель метавселенной, и автор книги под названием «Виртуальное общество», не убежден в видении Цукерберга.
«Зачем нам офис в метавселенной, который выглядит как наш настоящий офис?» он говорит. «Весь смысл творческих пространств в новых реалиях заключается в том, чтобы расширить наш опыт, а не просто воспроизвести то, что у нас уже было в реальном мире.
«Но я думаю, что в метавселенной будет много работы — например, нам понадобятся модераторы».
Аспект модерации или контроля над метавселенной вызывает споры не только потому, что технически сложно отслеживать потенциально миллиарды аватаров, которые общаются в чатах в виртуальном мире, но и из-за огромного количества данных, которые эти аватары могут создавать по пути.
Исследование Стэнфордского университета показало, что, проведя всего 20 минут в виртуальной реальности, можно получить более двух миллионов уникальных записей о движениях тела — новый богатый поток данных для фирм.
New Tech Economy — это серия статей, посвященных тому, как технологические инновации формируют новый развивающийся экономический ландшафт.
Алекс Райс, соучредитель компании по онлайн-безопасности HackerOne, считает, что дизайн метавселенной необходимо тщательно продумать, прежде чем какая-либо фирма сможет даже подумать о том, чтобы позволить своим сотрудникам свободно в ней работать.
«Представьте себе что-то безобидное, например, разговор о кулере с водой в офисе», — говорит он. «Представьте, что это происходит в полностью контролируемой среде метавселенной — это, безусловно, будет иметь судьбоносные последствия.
«Люди могут быть сразу уволены за то, что они говорят то, что, по их мнению, происходит в частном неофициальном разговоре с коллегой, за которым теперь ведется массовая корпоративная слежка».
Том Ффиске, редактор технического информационного бюллетеня Immersive Wire, считает, что еще слишком рано думать о работе в метавселенной.
«Обсуждение метавселенной по-прежнему сопряжено с трудностями, а определение все еще расплывчато и спорно», — говорит он. «Хотя сам термин находится в стадии обсуждения и плохо определен, трудно сказать, будем ли мы работать в метавселенной в будущем».
Несмотря на то, что никто не может понять, что такое метавселенная, есть некоторые оптимистичные рыночные прогнозы относительно ее стоимости. McKinsey предполагает, что к 2030 году рыночная стоимость составит 5 трлн долларов (4,2 трлн фунтов стерлингов), в то время как консалтинговая компания Gartner прогнозирует, что к 2026 году четверть населения мира будет проводить в метавселенной не менее одного часа в день.
Мэтью Болл, главный аналитик исследовательской компании Canalys, с этим не согласен — он прогнозирует, что большинство текущих бизнес-проектов в метавселенной будут закрыты к 2025 году.
Он считает, что это необходимо для того, чтобы понять, действительно ли необходимо присутствие в метавселенной или просто использование технологий ради технологий.
«Не каждому бизнесу нужна виртуальная гарнитура, чтобы удаленно приветствовать аватары коллег или визуализировать виртуальные модели», — говорит Болл. «Виртуальные гарнитуры для совещаний понадобятся не каждому бизнесу. Какими бы мощными и привлекательными ни были виртуальные устройства, Zoom и Teacalls предлагают почти бесшумные альтернативы, которые могут быть менее громоздкими».
Тиффани Рольфе — главный креативный директор RGA, компании, занимающейся цифровым брендингом. Она и некоторые из ее команды уже работали в метавселенной.
Фирма создала виртуальный стадион для американского футбола в Fortnite для телефонного гиганта Verizon во время пандемии, а также работала с Meta над созданием музыкального мира в Horizon Worlds.
«Людям, которые обычно работали за компьютером, проектируя вещи, приходилось надевать гарнитуры и работать со строителями по всему миру», — говорит Рольфе.
А с новыми способами работы приходят и новые соображения, например, как долго сотрудники должны носить гарнитуру. «У моей команды были, вероятно, двухчасовые отрезки, где они это делали». она говорит.
Тот факт, что люди уже работают в мирах виртуальной реальности, предполагает, что у метавселенной вполне может быть будущее в качестве рабочего места, но рабочие места, которые будут там существовать, вероятно, будут сильно отличаться от тех, что мы делаем в реальном мире.
И любому, кто надеется заменить свои ежедневные поездки на гарнитуру, вероятно, придется много лет ждать, прежде чем это станет (виртуальной) реальностью.